segunda-feira, 28 de janeiro de 2008

Dardo

Iniciante


Em primeiro lugar vamos falar da bolinha vermelha no centro do alvo. Isso mesmo - sempre que o iniciante entra nas pistas de DARDOS, é a primeira pergunta. - Quanto vale essa bolinha vermelha? - essa bolinha, que na verdade é a "MOSCA" e vale 50 pontos.


Mosca

Círculo verde em volta da "MOSCA" vale 25 pontos.


Duplos e Triplos

O anel maior e externo das fatias duplica os pontos e o anel do menor e interno das fatias triplica os pontos.


Exemplo:

Se o DARDO atinge a fatia indicada com o número 5 marca:

5 pontos se for na parte preta

10 pontos no anel externo e

15 pontos no anel do meio.

Observação

Para os "leigos" fica a impressão que a Mosca vale mais, no entanto um triplo 20, anel do meio da fatia dos 20 pontos, marca 60 pontos, 10 pontos acima de uma Mosca.

quinta-feira, 24 de janeiro de 2008

Banca francesa

Regras

Os jogadores apostam no total das pintas dos dados, tendo três opções ("chances"):

  • Grande: em que o total dos três dados é de 14, 15 ou 16
  • Pequeno: em em que o total dos três dados é de 5, 6 ou 7
  • Ases: em que o total dos três dados é de 3.

As apostas no Grande e no Pequeno pagam 1 para 1, enquanto a aposta nos Ases paga 61 para 1.

Procedimentos

Uma mesa de Banca francesa tem um formato de semicírculo, à volta do qual se juntam os jogadores (que podem estar sentados ou de pé). As apostas no Grande são feitas na parte interior da mesa e as do Pequeno no exterior. Os jogadores podem também apostar fichas em cima dos riscos que delimitam as áreas de aposta, sendo que as fichas assim apostadas jogam apenas metade do seu valor (por exemplo, um jogador que ponha uma ficha de €20 no risco que delimita o Grande, está a apostar apenas €10 no Grande).

O jogador que queira apostar nos Ases entrega a sua aposta ao fiscal que tem um espaço próprio para essas apostas em frente dele.

Os dois croupiers e o fiscal sentam-se ao fundo da mesa, da seguinte forma: o pagador, que recolhe as apostas perdedoras e paga as vencedoras, senta-se à direita; o croupier que lança os dados (conhecido na gíria como "cavalinho") ao centro; e o fiscal à esquerda. O cavalinho coloca os dados dentro de um copo de couro e fá-los rolar por um tubo, também de couro (conhecido como a córnea), para a arena (uma área delimitada por um "chouriço" de pano enchido com material flexível, dentro da qual os dados deverão cair). Se o total dos dados não for nenhum dos que decide as apostas, ele voltará a recolhê-los e a lançá-los até sair um desses totais, sendo que os jogadores são livres de alterar as suas apostas. É freqüente a visão dos apostadores a lançarem mais fichas para o pano ou a recolherem-nas, pois normalmente são necessários vários lançamentos para decidir a jogada.

Uma vez que saia um dos totais correspondente às chances, o cavalinho anunciará a chance vencedora e o pagador recolherá com uma raquete as fichas perdedoras e pagará as apostas ganhadoras lançando fichas pelo ar para que aterrem junto a essas mesmas apostas. No caso dos Ases, o pagamento é diferente, sendo que as fichas são estendidas sobre a mesa (em "fita") e, em seguida, empurradas para os jogadores vencedores.

Se o cavalinho rolar um total correspondente a uma chance, mas tocar nos dados antes de anunciar, a chance vencedora terá de ser paga, não perdendo nenhuma das outras apostas (o "abafo").

quarta-feira, 23 de janeiro de 2008

Corrida de cavalos

Vencedor ou Ponta


É a modalidade de aposta preferida dos turfistas. É, também, a mais simples. Você escolhe um cavalo e só ganha se ele chegar em primeiro. Se você escolheu o número 7 (sete), basta ir ao guichê e pedir "vencedor 7" (sete), informando a seguir quanto deseja apostar.


Placê


Teoricamente, é a aposta que oferece maior possibilidade de acerto. Você escolhe um cavalo e ganha se ele chegar em primeiro ou em segundo. Claro, como é mais fácil, costuma pagar rateios menores do que o de vencedor. Se você quiser apostar no número 4 (quatro), no guichê, peça "placê 4" e determine o valor da aposta.

terça-feira, 22 de janeiro de 2008

Bridge



Bridge
é um jogo de cartas jogado por dois pares de jogadores, em que cada parceiro se senta frente-a-frente. Um jogo de bridge é dividido em duas partes, o leilão e o carteio. O parceiro daquele que carteia, ou seja, daquela que ganhou o leilão fica morto, isto é, coloca o seu jogo na mesa depois de ser lançada a primeira carta pelo seu oponente da direita e não interfere mais no carteio desse jogo.

sexta-feira, 18 de janeiro de 2008

Jogo: o início

O Jogo é toda e qualquer competição em que as regras são feitas ou criadas num ambiente restrito ou até mesmo de imediato, em contrapartida ao desporto (esporte no Brasil), em que as regras são universais. Geralmente, os jogos têm poucas regras e estas são simples. Pode envolver um jogador sozinho ou dois ou mais jogando cooperativamente. A maioria dos jogos são disputados como uma forma de lazer, sem que os participantes enfoquem na competição a vitória como ponto essencial.

quinta-feira, 17 de janeiro de 2008

Caça níqueis

Originalmente, os cassinos instalaram as máquinas caça-níqueis como uma diversão para jogadores casuais. Diferente dos tradicionais jogos de mesa (como blackjack ou dados), os caça-níqueis não requerem nenhum conhecimento de jogo e qualquer um pode jogar com uma pequena aposta.

A idéia provou ser um sucesso monstruoso - os caça-níqueis no final das contas saíram de um lugar secundário para se tornarem o jogo mais popular e lucrativo, faturando mais de 60% dos lucros anuais dos jogos nos Estados Unidos. No Brasil, esta prática é proibida por lei.

A tecnologia dos caça-níqueis também mudou muito com os anos. Os projetos clássicos de metal foram quase todos trocados por máquinas controladas por computador. Mas o jogo se manteve o mesmo. O jogador puxa uma alavanca para girar uma série de bobinas (geralmente três) que têm figuras impressas nelas. Ganhar ou perder é determinado por quais figuras se alinham com a linha de pagamento, uma linha no meio do vidro por onde se olha. Se cada bobina mostra a mesma figura vencedora na linha de pagamento, você ganha. Certas imagens sozinhas, de vez em quando, também são vencedoras. O quanto você ganha depende de quais figuras apareceram na linha de pagamento.

O projeto clássico do caça-níquel funciona com uma configuração elaborada de engrenagens e alavancas. O elemento central é um cabo de metal, que apóia as bobinas. Esse cabo é conectado a um mecanismo de alavanca que movimenta as peças. Um sistema de freio faz com que as bobinas parem de girar e sensores comunicam a posição das bobinas ao sistema que paga. Um detector de moedas inicialmente registra que uma moeda foi inserida e destrava um freio para que a alavanca possa se mover.

terça-feira, 15 de janeiro de 2008

Cassinos online

Os cassinos online, ou cassinos virtuais, permitem que se jogue jogos do cassino através do Internet. Alguns cassinos online fornecem vários jogos, quando outros fornecerem somente um tipo de jogo. O poker online é também muito popular e há muitas empresas dedicadas a esta atividade.

Não é certo se cassinos online têm probabilidades melhores para os jogadores do que a oferta dos jogos dos cassinos tradicionais. O principal problema é que a confiança é difícil de estabelecer, dado que muitos operam a partir de jurisdições onde a supervisão da sua atividades pode não ser de nível satisfatório.

segunda-feira, 14 de janeiro de 2008

Blackjack

O blackjack ou vinte e um é um jogo de aposta praticado com cartas em cassinos e que pode ser jogado com 1 a 8 baralhos de 52 cartas, em que o objectivo é ter mais pontos do que o adversário, mas sem ultrapassar os 21 (caso em que se perde).

Regras

As cartas de 2 a 10 têm o número de pontos de acordo com seu valor facial. Todas as cartas de figuras valem 10 pontos. Os ases podem valer 1 ou 11 pontos. A mão mais elevada no blackjack é um Ás e uma carta de 10 pontos e é chamada justamente de blackjack. Um blackjack paga 3 para 2 da aposta. Se o jogador e o dealer (a banca ou cassino) tiverem um blackjack a aposta é um empate. O jogador ganha se sua mão tiver mais pontos do que o dealer, sem ir acima de 21. Assim uma mão de 21 pontos é a mais elevada e é por isso que o jogo é chamado às vezes 21. Se o jogador ou o dealer forem acima de 21 perde automaticamente.

Um círculo do blackjack começa com cada jogador que coloca uma aposta no círculo ou na frente dele. Então o dealer dará a cada jogador e a ele mesmo duas cartas. As cartas do jogador são geralmente de face para cima. Uma carta do dealer é de face para cima (ascendente) e a outra de cara para baixo (a carta do furo). Se o dealer tiver um dez ou um Ás na carta ascendente é possível ele ter um blackjack. Nesse caso todas as mãos dos jogadores perderão exceto contra outro blackjack. Nos EUA o dealer verificará para ver se há o blackjack imediatamente se um for possível e irá recolher todas as apostas perdendo imediatamente se tiver um blackjack.

Exemplo de situação de jogo

No caso de o dealer ter um Ás no cartão ascendente ele permitirá que os jogadores segurem as suas mãos contra um blackjack. A aposta do seguro no blackjack paga 2:1 se o negociante tiver um blackjack. Depois que todos os jogadores tiveram uma possibilidade para aceitar ou recusar o seguro o dealer verificará o cartão do furo.

Depois que se estabeleceu que o dealer não tem um blackjack o jogador por sua vez pode jogar suas mãos. As seguintes opções estão disponíveis.

  • Stand (manter): Se o jogador está satisfeito com sua mão.
  • Hit (batida): Se o jogador desejar mais uma carta.
  • Dobro: Se o jogador sentir necessita de uma e somente uma carta adicional então pode dobrar sua aposta e ser atribuída mais um mais uma carta, boa ou má. Esta opção é oferecida somente nas duas primeiras cartas, e às vezes nas duas primeiras cartas após rachar (split).
  • Split (rachar): Se os primeiros dois cartões do jogador forem do valor igual em pontos pode rachá-los em duas mãos. Neste evento cada carta é a primeira carta de uma mão nova. O jogador deve também fazer uma outra aposta do valor igual à primeira para a segunda mão. O jogador pode geralmente rachar até 2 ou 3 vezes consecutivas se uma outra oportunidade se levantar. Dobrar após rachar é permitido geralmente, mas nem sempre.
  • Surrender (rendição): Finalmente, alguns cassinos oferecem ao jogador a opção de rendição nas primeiras duas cartas. Se o jogador não gostar das suas cartas pode perder metade da aposta assim como suas cartas. Esta opção geralmente é oferecida somente depois que o negociante verifica para ver se há o blackjack, conhecido como "a rendição atrasada."

Depois que todos os jogadores jogaram suas mãos, da esquerda do dealer à direita, o dealer jogarão sua mão. O dealer não tem nenhuma vontade livre, mas deve sempre jogar por determinadas regras da casa. Geralmente a regra é que o dealer deve bater até que alcance uma contagem de 17 ou mais. Alguns cassinos estipulam que se o dealer tiver 17 macios, consistindo num Ás e todo o número de cartas que totalizam 6, deve também bater. Se o dealer rebentar todos os jogadores que não rebentaram automaticamente ganham.

sexta-feira, 11 de janeiro de 2008

A Roleta é um jogo de azar, muito comum em cassinos cujo nome vem do termo francês roulette, que significa "roda pequena". Seu uso como elemento de jogo de azar nas configurações distintas da atual não está documentado na entrada na Idade Média. É de suspeitar que sua referência mais antiga é a chamada Roda da Fortuna, da que fez notícias ao largo de toda a história, praticamente em todos os campos do saber humano. A "magia" do movimento das rodas teve que impactar a todas as gerações dos homens. A aparente quietude do centro, o aumento da velocidade conforme nos arredores da roleta, a possibilidade de que se detenha no ponto de azar, todo isto tem que influir no desempenho de distintos jogos que tem a roda como base. As rodas e, por extensão as roletas, sempre tiveram uma conexão com o mundo mágico e esotérico. Assim, uma delas parte do tarot, mais precisamente dos que conhecem como arcanos maiores. Segundo os indícios, a criação de uma roleta e suas normas de jogo, muitos similares às que conhecemos hoje em dia, se deve a Blaise Pascal, quem idealizou uma roleta com 36 números, na que se tem um extremo equilíbrio na posição em que está colocado cada número. A eleição de 36 números deu um alcance mais vinculado à magia (a soma dos primeiros 36 números do número mágico por excelência: 666).

quinta-feira, 10 de janeiro de 2008

Pôquer (em inglês poker) é um jogo de cartas jogado por duas ou mais pessoas muito comum em cassinos. É o mais popular de uma classe de jogos nos quais os jogadores com as cartas total ou parcialmente escondidas fazem apostas para um monte central, após o que o resultante das apostas é atribuído ao jogador ou jogadores que possuir (em) o melhor conjunto de cartas.

Para jogar pôquer, é necessário aprender as regras e procedimentos básicos do jogo, os valores das várias combinações de cartas (ver mão de pôquer) e as regras sobre as apostas e seus limites. Alguns conhecimentos sobre o equipamento usado para jogar são úteis. Há também muitas variantes do pôquer, categorizadas livremente como pôquer fechado (como o five-card draw), pôquer aberto (como o seven-card stud) e community card poker (como o Texas hold'em), entre outros. Cada um dos exemplos de categoria citados são um bom ponto de partida para aprender outros jogos do mesmo gênero.

terça-feira, 8 de janeiro de 2008

Jogos de Azar

Os jogos de azar são jogos nos quais a possibilidade de ganhar ou perder não dependem da habilidade do jogador, mas sim exclusivamente do azar do apostador, encabeçando essa categoria temos a roleta.

Daí que a maioria deles são jogos de apostas cujos prêmios estão determinados pela probabilidade estatística de acerto e a combinação escolhida.

Enquanto a minoria são a probabilidade de obter a combinação correta combinado com o baixo percentual de recuperação, por isso, maiores são os prêmios.

O dinheiro ganho ou perdido em um jogo de azar é determinado pelo EV (Expected Value) de uma aposta. Cada aposta pode gerar EV negativo (perda de dinheiro) ou positivo (ganho de dinheiro). Um exemplo simples de EV: imaginemos uma aposta que tem-se 25% de chance de ganhar e aposta-se 10 reais para ganhar 50 reais... o que aconteceria, matemáticamente falando? Perderia-se 10 reais 3 vezes (75%) e ganharia 50 numa quarta vez. Desses 50 tira-se os 30 perdidos nas primeiras apostas para obtermos um lucro de 20 reais. 20 reais divididos pelas 4 apostas significa que a CADA APOSTA o apostador teve um EV de +5 (20/4). Ou seja, mesmo perdendo as apostas iniciais, esse apostador estava na verdade ganhando dinheiro ao fazer a decisão correta, afinal, a longo prazo ele sai vencedor do jogo. Se ele jogasse esse jogo milhares ou centenas de milhares de vezes, ele ficaria rico.

EV é o que carateriza o lucro do casino. Todos jogos de azar de um casino tem uma pequena vantagem para a banca, algo entre 0.5% e 3.5% (depende do jogo). Essa % de vantagem para banca gera um EV positivo para ela muito pequeno mas que, a longo prazo, gera lucro... Depois de 10.000, 50.000, 100.000 apostas, mesmo que a banca tenha perdida algumas, ela vai ter o lucro, pois está criando uma aposta de EV+ para si e EV- para os jogadores.

O Pôquer não se caracteriza como um jogo de azar. Um estudo profundo do poquer nos permite saber que cada jogada que o jogador faz gera um EV. Se é positivo ou negativo depende pura e exclusivamente da habilidade do jogador. Ele pode fazer a decisão correta e perder, é claro, afinal as cartas que estão para vir são aleatórias, porém, após jogar por muitas e muitas mãos, fazendo decisões corretas (ou seja, decisões que gerem EV positivo para o jogador), a matemática 'protege' esse nosso jogador, anulando o fator "azar" que ele pode ter tido em um período curto de tempo mesmo fazendo decisões com EV+, e esse sai vencedor (como no exemplo em que mesmo o jogador fazendo jogadas EV+, perdeu 3 vezes seguidas os 10 reais. Mas a longo prazo, obteve lucro).