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quinta-feira, 28 de fevereiro de 2008

Mau-mau

Mau-mau ou “mau mau” é o nome de um jogo de baralho muito comum no Brasil e na Alemanha ideal para se jogar com muitos jogadores, sendo cada um por si. O mínimo são dois, porém o recomendável é de 5 a 12. Quanto mais jogadores, mais engraçado e emocionante o jogo fica; porém, acima de 12 o jogo pode se tornar cansativo por demorar demais para chegar na vez de cada um.

Regras

Supõe-se que as regras existam desde 1976 e tenham surgido na Alemanha. A base do jogo é praticamente a mesma em qualquer lugar do mundo, mas há variações, inclusive acerca de sua versão original.

Base do jogo

  • O objetivo é descartar todas as cartas da mão. Quando um jogador restar com apenas uma carta na mão, este deve alertar os outros declarando em voz alta: “mau-mau” (ou outra variação dependendo do combinado antes do jogo, como por exemplo: “estou com uma”).
  • Para definir a colocação dos jogadores, os valores das cartas restantes na mão de cada um devem ser somadas. Os valores devem ser combinados antes do início do jogo. — Há uma variação em que o jogo continua mesmo quando alguém ganha, até restar o “grande perdedor” que deverá pagar um castigo previamente definido. — Geralmente costuma-se encerrar o jogo quando o primeiro ganha e anotar a pontuação para acumular nas próximas rodadas.
  • O jogo transcorre em sentido horário ou anti-horário, sendo que o próximo jogador é sempre o jogador ao lado, dependendo do sentido que o jogo está “girando” no momento.
  • Cada jogador, em sua vez, pode jogar uma carta com o mesmo naipe (de qualquer número) ou o mesmo número (de qualquer naipe) da última carta lançada na mesa pelo jogador anterior. Pode ser jogada também a qualquer momento uma carta especial, definida de acordo com as regras combinadas no início do jogo. Geralmente as cartas especiais são o J (Valete) e o Coringa. — Caso o jogador não tenha uma carta possível ou mesmo não queira jogar por questão de estratégia, ele deve “comprar” uma do topo do monte disponível sobre a mesa e jogá-la se essa for possível. Caso ainda não seja possível, o jogador deve entregar sua vez para o próximo, dizendo: “pulo” ou “passo”. Em algumas variações mais raras, o jogador deve comprar até que uma carta possível apareça.
  • Cada carta pode possuir um “vantagem” que beneficia o próprio jogador ao serem descartadas da sua mão, ou um “castigo” a ser pago pelo próximo ou pelo jogador anterior. Uma carta pode também ser “normal” não tendo nenhuma vantagem ou castigo. Algumas cartas apenas alteram algum estado do jogo (como o sentido de rotação, por exemplo) sem bônus ou prejuízo.

segunda-feira, 18 de fevereiro de 2008

Pôquer Fechado

Nos Estados Unidos utiliza-se um baralho comum de 52 cartas. No Brasil as cartas de valor mais baixo são retiradas, de acordo com o número de participantes. Com quatro participantes utilizam-se as cartas do 7 ao Ás; com cinco jogadores, do 6 ao Ás. Embora os grupos possam ser constituídos de dois até oito jogadores, as mesas formadas de quatro a sete são consideradas ideais. Para cada jogador a mais no grupo, uma outra carta será acrescentada. Assim, se forem seis os participantes, o cinco é incluído. O Ás é a carta mais alta, mas também pode entrar nas seqüências como a mais baixa. Exemplo: se o 7 estiver no jogo, a seqüência máxima será A-K-Q-J-10 e a mínima 10-9-8-7-Ás.

Distribuição

Antes de iniciar o jogo, os jogadores devem estabelecer o valor do cacife, ou seja, o montante em fichas necessário para as apostas que serão feitas no decorrer do jogo. O primeiro carteador será aquele que tirar a carta mais alta, sorteada apenas para efeito de distribuição das cartas. A seguir, será substituído a cada rodada pelo jogador mais à esquerda.

Por se tratar de um jogo de apostas, o pôquer tem convenções rigorosas sobre o embaralhamento, corte e distribuição das cartas. Antes da distribuição, as cartas devem ser embaralhadas no mínimo três vezes. Qualquer jogador pode participar do embaralhamento, desde que peça ao carteador, que será, invariavelmente, o último a embaralhar. O baralho deve ser oferecido ao jogador da direita para o corte. Se este não quiser, qualquer outro jogador poderá cortar. O monte de cartas será cortado uma única vez, a menos que ocorra alguma irregularidade. Se alguma carta virar durante o corte, as cartas deverão ser novamente embaralhadas e dadas a cortar. Se nenhum jogador cortar, o carteador não poderá mais embaralhar e deverá proceder à distribuição. A distribuição é feita no sentido horário, uma por vez, fechadas, cinco para cada jogador. As cartas que sobrarem ficarão ao lado do carteador, para serem usadas posteriormente.

Ritmo do jogo

Primeira rodada de apostas

Antes de receber cartas, cada participante deposita um pingo no centro da mesa. Estas fichas serão disputadas durante o jogo. O jogo corre com a distribuição de cartas no sentido horário. Assim, o jogador à esquerda do carteador será o primeiro a falar. As opções são as seguintes:

  1. Pensa que não conseguirá formar um bom jogo e passa ou sai , pondo suas cartas fechadas sobre a mesa;
  2. Diz mesa (ou alternativamente bate duas vezes na mesa), para verificar a situação dos demais, antes de apostar. Com isso, transfere o direito de falar em primeiro lugar ao jogador à sua esquerda, conservando o direito de falar posteriormente, se alguém abrir;
  3. Gosta de seu jogo e faz uma aposta inicial.

Às vezes o limite das apostas não é estabelecido, mas em geral as apostas são combinadas antes do início do jogo, fixando-se o limite mínimo e o máximo. Se o primeiro jogador passar ou disser mesa, o segundo terá as mesmas opções, e assim por diante, até chegar ao carteador. Se todos passarem, as cartas serão reunidas e o segundo jogador da mesa procederá a nova distribuição.

As fichas continuarão na mesa e serão apontadas pelos novos pingos. Se o primeiro jogador apostar, o segundo terá de decidir se acompanha, sai ou aumenta a aposta (repique). Se algum jogador repicar, qualquer outro poderá contra-repicar (aumentar novamente a aposta). Se alguém abrir e os outros apenas acompanharem, o abridor não poderá repicar a própria aposta inicial.

Se alguém repicar ou contra-repicar, os que já acompanharam terão de decidir se desejam completar suas apostas ou se desejam sair. Para participar, todos deverão ter apostado a mesma quantidade de fichas. Se algum jogador disse "mesa" inicialmente, após a "abertura" terá de decidir, na sua vez de falar, se deseja acompanhar ou se prefere sair.

Troca de cartas

Quando as apostas terminarem os jogadores que continuarem no jogo poderão trocar cartas. Esta troca é feita uma única vez. É raro algum jogador desejar trocar quatro cartas, pois isto reduziria a possibilidade de melhorar a mão. Em alguns lugares só se permite a troca de quatro cartas ao primeiro jogador. Em geral os jogadores trocam uma, duas ou três cartas. Se alguém receber um jogo feito, não precisará trocar cartas.

O carteador distribuirá as novas cartas, utilizando as que haviam sobrado na distribuição inicial, mais as recolhidas dos que "saíram", embaralhando-as novamente e dando-as a cortar, sempre em sentido horário, de acordo com o pedido de cada jogador. Na sua vez de pedir, cada jogador deverá anunciar quantas cartas deseja, destacando de sua mão igual número de cartas, jogando-as fechadas sobre a mesa, antes de receber as novas. Se as cartas não forem suficientes para as trocas, o carteador recolherá as cartas já descartadas, embaralhando-as, para distribuí-las aos que ainda não trocaram cartas.

Segunda rodada de apostas

Já com o novo jogo, o jogador que iniciou as primeiras apostas, isto é, quem abriu o jogo, deverá ser o primeiro a falar. Se houver repiques, o último repicador falará primeiro. Poderá dizer "mesa" ou apostar. O seguinte poderá dizer "mesa", se o primeiro também o fez, ou sair, acompanhar a aposta ou aumentá-la. Se todos disserem mesa, quem tiver o melhor jogo recolherá as fichas.

Se houver apostas (simples, repicadas ou contra-repicadas), os que ficarem no jogo verificarão entre si quem tem a melhor mão. Se algum jogador apostar e nenhum dos outros pagar, recolherá as fichas sem mostrar seu jogo. A abertura mínima, na primeira distribuição, é um par de Valetes; se todos passarem, na segunda, par de Damas, e assim por diante, até chegar a dois pares. Em alguns círculos a abertura é livre.

quinta-feira, 14 de fevereiro de 2008

Loteca

Loteca, conhecida popularmente como Loteria Esportiva, é uma modalidade de loteria, mantida pela Caixa Econômica Federal, com o objetivo de prognosticar resultados de partidas de futebol. É sucesso no Brasil desde a decada de 1970, quando o futebol já era febre no país, depois de a Seleção Brasileira ter faturado três Copas do Mundo de Futebol. Naquela época eram necessários acertar os resultados de 13 jogos selecionados pela Caixa para ganhar uma bolada. As chances matemáticas eram de 1:1.594.323 para fazer os 13 pontos. Hoje, é necessário acertar 14 pontos para faturar o prêmio maior, com uma aposta mínima de R$ 1 (um duplo), sendo as chances matemáticas de acertar de 1:2.391.485.

quarta-feira, 13 de fevereiro de 2008

Tabela de poker

Tabela das combinações que pontuam no poker, com seus respectivos nomes e seguidos de quantas combinações são possiveis com um baralho normal de 52 cartas, muito interessante.

segunda-feira, 11 de fevereiro de 2008

Baccarat

O Baccarat é jogado com oito baralhos, embaralhados e colocados em um monte. Cada mão receberá pelo menos duas cartas, mas não mais do que três. A primeira e a terceira carta negociadas com o monte constituem a mão do Jogador e a segunda e a quarta constituem a mão da Banca. Se pedido, uma terceira carta é negociada para qualquer mão de acordo com a regras especificadas nos diagramas abaixo. Todas as cartas são colocadas com a face para cima.

Os valores das cartas são:

  • Cartas de figuras e de Dez contam como 0;
  • Ás conta como 1,
  • Todas as outras contam como os valores de face.
A contagem de cada Mão é o último dígito da soma dos valores das cartas na Mão . Portanto, uma Mão com um 8 e um 9 teria a contagem de 7 ( já que 8 + 9 = 17 ). Essa é a razão porque cartas de 10 e de Figuras se contam como zero– apenas o último dígito conta, então um 10 tem o valor zero. O resultado sempre varia entre 0 e 9, diferentemente do BlackJack, é impossível ultrapassar.

Exemplos de pontuação:

  • Exemplo 1: 9 + 0 = 9, o resultado dessa Mão é 9

  • Exemplo 2 : 4 + 0 + 9 = 13, o resultado dessa mão é 3.

Um Natutal

Já que o objetivo de cada Mão é de conseguir o resultado mais próximo de 9, ter um resultado de 8 ou 9 para as duas primeiras cartas, é considerado muito bom. Isso é chamado de um "Natural", e se AMBAS as Mãos tiverem um natural, AMBAS deverão continuar. É claro que o único resultado para bater um Natural 8 é um Natural 9.

O Jogo

Duas cartas são dadas com a face para cima para o jogador e Banca. Se uma das Mãos tem um Natural, essa Mão ganhará. Se ambas tiverem uma Natural, o maior Natural ganhará. Se ambas tiverem a mesmo Natural, haverá um empate.

Se nem o Jogador nem a Banca tiverem um Natural, a jogada vai para o Jogador.

A Mão do Jogador fica com uma contagem de 6 ou 7. Se a contagem é menor que 6, o Jogador saca uma nova carta e recebe uma nova contagem baseada no valor total das três cartas.

Ganhando:

  • A Mão com a maior contagem perto de "nove" ganha.
  • Apostas vencedoras na Mão do Jogador são pagas na proporção de 1 para 1
  • Apostas vencedoras na Mão da Banca são também pagas na proporção de 1 para 1. Contudo, um aposta vencedora da Banca, paga uma comissão de 5% para a Casa. Cada vez que você ganhar quando apostar na Banca, 5% dos valores do prêmio é automaticamente deduzido do saldo de sua Conta.
  • Se ambas as Mãos resultar em contagem iguais, a aposta em Empate vence, pagando 8 para 1. Quando um empate ocorre, todas as apostas em ambos, Jogador e Banca, são "empurradas" , um push (não pagas ou retiradas).

quinta-feira, 7 de fevereiro de 2008

Buraco, Canastra, ou Biriba

Buraco, Canastra ou ainda biriba é um jogo de baralho para quatro pessoas, em duas equipes. Joga-se também individualmente (um jogador de cada lado). Usa-se dois baralhos completos (52x2 (104) cartas) e, opcionalmente, os curingas (jokers). Também considera-se curinga todas as cartas de número 2. Jogam-se várias rodadas, sendo somados os pontos atingidos por cada dupla, até se atingir 3.000 ou 5.000 pontos. O Buraco tem finalidade apenas recreativa, não se usando apostas em dinheiro ou quaisquer valores.

quinta-feira, 24 de janeiro de 2008

Banca francesa

Regras

Os jogadores apostam no total das pintas dos dados, tendo três opções ("chances"):

  • Grande: em que o total dos três dados é de 14, 15 ou 16
  • Pequeno: em em que o total dos três dados é de 5, 6 ou 7
  • Ases: em que o total dos três dados é de 3.

As apostas no Grande e no Pequeno pagam 1 para 1, enquanto a aposta nos Ases paga 61 para 1.

Procedimentos

Uma mesa de Banca francesa tem um formato de semicírculo, à volta do qual se juntam os jogadores (que podem estar sentados ou de pé). As apostas no Grande são feitas na parte interior da mesa e as do Pequeno no exterior. Os jogadores podem também apostar fichas em cima dos riscos que delimitam as áreas de aposta, sendo que as fichas assim apostadas jogam apenas metade do seu valor (por exemplo, um jogador que ponha uma ficha de €20 no risco que delimita o Grande, está a apostar apenas €10 no Grande).

O jogador que queira apostar nos Ases entrega a sua aposta ao fiscal que tem um espaço próprio para essas apostas em frente dele.

Os dois croupiers e o fiscal sentam-se ao fundo da mesa, da seguinte forma: o pagador, que recolhe as apostas perdedoras e paga as vencedoras, senta-se à direita; o croupier que lança os dados (conhecido na gíria como "cavalinho") ao centro; e o fiscal à esquerda. O cavalinho coloca os dados dentro de um copo de couro e fá-los rolar por um tubo, também de couro (conhecido como a córnea), para a arena (uma área delimitada por um "chouriço" de pano enchido com material flexível, dentro da qual os dados deverão cair). Se o total dos dados não for nenhum dos que decide as apostas, ele voltará a recolhê-los e a lançá-los até sair um desses totais, sendo que os jogadores são livres de alterar as suas apostas. É freqüente a visão dos apostadores a lançarem mais fichas para o pano ou a recolherem-nas, pois normalmente são necessários vários lançamentos para decidir a jogada.

Uma vez que saia um dos totais correspondente às chances, o cavalinho anunciará a chance vencedora e o pagador recolherá com uma raquete as fichas perdedoras e pagará as apostas ganhadoras lançando fichas pelo ar para que aterrem junto a essas mesmas apostas. No caso dos Ases, o pagamento é diferente, sendo que as fichas são estendidas sobre a mesa (em "fita") e, em seguida, empurradas para os jogadores vencedores.

Se o cavalinho rolar um total correspondente a uma chance, mas tocar nos dados antes de anunciar, a chance vencedora terá de ser paga, não perdendo nenhuma das outras apostas (o "abafo").

quarta-feira, 23 de janeiro de 2008

Corrida de cavalos

Vencedor ou Ponta


É a modalidade de aposta preferida dos turfistas. É, também, a mais simples. Você escolhe um cavalo e só ganha se ele chegar em primeiro. Se você escolheu o número 7 (sete), basta ir ao guichê e pedir "vencedor 7" (sete), informando a seguir quanto deseja apostar.


Placê


Teoricamente, é a aposta que oferece maior possibilidade de acerto. Você escolhe um cavalo e ganha se ele chegar em primeiro ou em segundo. Claro, como é mais fácil, costuma pagar rateios menores do que o de vencedor. Se você quiser apostar no número 4 (quatro), no guichê, peça "placê 4" e determine o valor da aposta.

quinta-feira, 17 de janeiro de 2008

Caça níqueis

Originalmente, os cassinos instalaram as máquinas caça-níqueis como uma diversão para jogadores casuais. Diferente dos tradicionais jogos de mesa (como blackjack ou dados), os caça-níqueis não requerem nenhum conhecimento de jogo e qualquer um pode jogar com uma pequena aposta.

A idéia provou ser um sucesso monstruoso - os caça-níqueis no final das contas saíram de um lugar secundário para se tornarem o jogo mais popular e lucrativo, faturando mais de 60% dos lucros anuais dos jogos nos Estados Unidos. No Brasil, esta prática é proibida por lei.

A tecnologia dos caça-níqueis também mudou muito com os anos. Os projetos clássicos de metal foram quase todos trocados por máquinas controladas por computador. Mas o jogo se manteve o mesmo. O jogador puxa uma alavanca para girar uma série de bobinas (geralmente três) que têm figuras impressas nelas. Ganhar ou perder é determinado por quais figuras se alinham com a linha de pagamento, uma linha no meio do vidro por onde se olha. Se cada bobina mostra a mesma figura vencedora na linha de pagamento, você ganha. Certas imagens sozinhas, de vez em quando, também são vencedoras. O quanto você ganha depende de quais figuras apareceram na linha de pagamento.

O projeto clássico do caça-níquel funciona com uma configuração elaborada de engrenagens e alavancas. O elemento central é um cabo de metal, que apóia as bobinas. Esse cabo é conectado a um mecanismo de alavanca que movimenta as peças. Um sistema de freio faz com que as bobinas parem de girar e sensores comunicam a posição das bobinas ao sistema que paga. Um detector de moedas inicialmente registra que uma moeda foi inserida e destrava um freio para que a alavanca possa se mover.

terça-feira, 8 de janeiro de 2008

Jogos de Azar

Os jogos de azar são jogos nos quais a possibilidade de ganhar ou perder não dependem da habilidade do jogador, mas sim exclusivamente do azar do apostador, encabeçando essa categoria temos a roleta.

Daí que a maioria deles são jogos de apostas cujos prêmios estão determinados pela probabilidade estatística de acerto e a combinação escolhida.

Enquanto a minoria são a probabilidade de obter a combinação correta combinado com o baixo percentual de recuperação, por isso, maiores são os prêmios.

O dinheiro ganho ou perdido em um jogo de azar é determinado pelo EV (Expected Value) de uma aposta. Cada aposta pode gerar EV negativo (perda de dinheiro) ou positivo (ganho de dinheiro). Um exemplo simples de EV: imaginemos uma aposta que tem-se 25% de chance de ganhar e aposta-se 10 reais para ganhar 50 reais... o que aconteceria, matemáticamente falando? Perderia-se 10 reais 3 vezes (75%) e ganharia 50 numa quarta vez. Desses 50 tira-se os 30 perdidos nas primeiras apostas para obtermos um lucro de 20 reais. 20 reais divididos pelas 4 apostas significa que a CADA APOSTA o apostador teve um EV de +5 (20/4). Ou seja, mesmo perdendo as apostas iniciais, esse apostador estava na verdade ganhando dinheiro ao fazer a decisão correta, afinal, a longo prazo ele sai vencedor do jogo. Se ele jogasse esse jogo milhares ou centenas de milhares de vezes, ele ficaria rico.

EV é o que carateriza o lucro do casino. Todos jogos de azar de um casino tem uma pequena vantagem para a banca, algo entre 0.5% e 3.5% (depende do jogo). Essa % de vantagem para banca gera um EV positivo para ela muito pequeno mas que, a longo prazo, gera lucro... Depois de 10.000, 50.000, 100.000 apostas, mesmo que a banca tenha perdida algumas, ela vai ter o lucro, pois está criando uma aposta de EV+ para si e EV- para os jogadores.

O Pôquer não se caracteriza como um jogo de azar. Um estudo profundo do poquer nos permite saber que cada jogada que o jogador faz gera um EV. Se é positivo ou negativo depende pura e exclusivamente da habilidade do jogador. Ele pode fazer a decisão correta e perder, é claro, afinal as cartas que estão para vir são aleatórias, porém, após jogar por muitas e muitas mãos, fazendo decisões corretas (ou seja, decisões que gerem EV positivo para o jogador), a matemática 'protege' esse nosso jogador, anulando o fator "azar" que ele pode ter tido em um período curto de tempo mesmo fazendo decisões com EV+, e esse sai vencedor (como no exemplo em que mesmo o jogador fazendo jogadas EV+, perdeu 3 vezes seguidas os 10 reais. Mas a longo prazo, obteve lucro).