quinta-feira, 7 de fevereiro de 2008

Buraco, Canastra, ou Biriba

Buraco, Canastra ou ainda biriba é um jogo de baralho para quatro pessoas, em duas equipes. Joga-se também individualmente (um jogador de cada lado). Usa-se dois baralhos completos (52x2 (104) cartas) e, opcionalmente, os curingas (jokers). Também considera-se curinga todas as cartas de número 2. Jogam-se várias rodadas, sendo somados os pontos atingidos por cada dupla, até se atingir 3.000 ou 5.000 pontos. O Buraco tem finalidade apenas recreativa, não se usando apostas em dinheiro ou quaisquer valores.

segunda-feira, 28 de janeiro de 2008

Dardo

Iniciante


Em primeiro lugar vamos falar da bolinha vermelha no centro do alvo. Isso mesmo - sempre que o iniciante entra nas pistas de DARDOS, é a primeira pergunta. - Quanto vale essa bolinha vermelha? - essa bolinha, que na verdade é a "MOSCA" e vale 50 pontos.


Mosca

Círculo verde em volta da "MOSCA" vale 25 pontos.


Duplos e Triplos

O anel maior e externo das fatias duplica os pontos e o anel do menor e interno das fatias triplica os pontos.


Exemplo:

Se o DARDO atinge a fatia indicada com o número 5 marca:

5 pontos se for na parte preta

10 pontos no anel externo e

15 pontos no anel do meio.

Observação

Para os "leigos" fica a impressão que a Mosca vale mais, no entanto um triplo 20, anel do meio da fatia dos 20 pontos, marca 60 pontos, 10 pontos acima de uma Mosca.

quinta-feira, 24 de janeiro de 2008

Banca francesa

Regras

Os jogadores apostam no total das pintas dos dados, tendo três opções ("chances"):

  • Grande: em que o total dos três dados é de 14, 15 ou 16
  • Pequeno: em em que o total dos três dados é de 5, 6 ou 7
  • Ases: em que o total dos três dados é de 3.

As apostas no Grande e no Pequeno pagam 1 para 1, enquanto a aposta nos Ases paga 61 para 1.

Procedimentos

Uma mesa de Banca francesa tem um formato de semicírculo, à volta do qual se juntam os jogadores (que podem estar sentados ou de pé). As apostas no Grande são feitas na parte interior da mesa e as do Pequeno no exterior. Os jogadores podem também apostar fichas em cima dos riscos que delimitam as áreas de aposta, sendo que as fichas assim apostadas jogam apenas metade do seu valor (por exemplo, um jogador que ponha uma ficha de €20 no risco que delimita o Grande, está a apostar apenas €10 no Grande).

O jogador que queira apostar nos Ases entrega a sua aposta ao fiscal que tem um espaço próprio para essas apostas em frente dele.

Os dois croupiers e o fiscal sentam-se ao fundo da mesa, da seguinte forma: o pagador, que recolhe as apostas perdedoras e paga as vencedoras, senta-se à direita; o croupier que lança os dados (conhecido na gíria como "cavalinho") ao centro; e o fiscal à esquerda. O cavalinho coloca os dados dentro de um copo de couro e fá-los rolar por um tubo, também de couro (conhecido como a córnea), para a arena (uma área delimitada por um "chouriço" de pano enchido com material flexível, dentro da qual os dados deverão cair). Se o total dos dados não for nenhum dos que decide as apostas, ele voltará a recolhê-los e a lançá-los até sair um desses totais, sendo que os jogadores são livres de alterar as suas apostas. É freqüente a visão dos apostadores a lançarem mais fichas para o pano ou a recolherem-nas, pois normalmente são necessários vários lançamentos para decidir a jogada.

Uma vez que saia um dos totais correspondente às chances, o cavalinho anunciará a chance vencedora e o pagador recolherá com uma raquete as fichas perdedoras e pagará as apostas ganhadoras lançando fichas pelo ar para que aterrem junto a essas mesmas apostas. No caso dos Ases, o pagamento é diferente, sendo que as fichas são estendidas sobre a mesa (em "fita") e, em seguida, empurradas para os jogadores vencedores.

Se o cavalinho rolar um total correspondente a uma chance, mas tocar nos dados antes de anunciar, a chance vencedora terá de ser paga, não perdendo nenhuma das outras apostas (o "abafo").

quarta-feira, 23 de janeiro de 2008

Corrida de cavalos

Vencedor ou Ponta


É a modalidade de aposta preferida dos turfistas. É, também, a mais simples. Você escolhe um cavalo e só ganha se ele chegar em primeiro. Se você escolheu o número 7 (sete), basta ir ao guichê e pedir "vencedor 7" (sete), informando a seguir quanto deseja apostar.


Placê


Teoricamente, é a aposta que oferece maior possibilidade de acerto. Você escolhe um cavalo e ganha se ele chegar em primeiro ou em segundo. Claro, como é mais fácil, costuma pagar rateios menores do que o de vencedor. Se você quiser apostar no número 4 (quatro), no guichê, peça "placê 4" e determine o valor da aposta.

terça-feira, 22 de janeiro de 2008

Bridge



Bridge
é um jogo de cartas jogado por dois pares de jogadores, em que cada parceiro se senta frente-a-frente. Um jogo de bridge é dividido em duas partes, o leilão e o carteio. O parceiro daquele que carteia, ou seja, daquela que ganhou o leilão fica morto, isto é, coloca o seu jogo na mesa depois de ser lançada a primeira carta pelo seu oponente da direita e não interfere mais no carteio desse jogo.

sexta-feira, 18 de janeiro de 2008

Jogo: o início

O Jogo é toda e qualquer competição em que as regras são feitas ou criadas num ambiente restrito ou até mesmo de imediato, em contrapartida ao desporto (esporte no Brasil), em que as regras são universais. Geralmente, os jogos têm poucas regras e estas são simples. Pode envolver um jogador sozinho ou dois ou mais jogando cooperativamente. A maioria dos jogos são disputados como uma forma de lazer, sem que os participantes enfoquem na competição a vitória como ponto essencial.

quinta-feira, 17 de janeiro de 2008

Caça níqueis

Originalmente, os cassinos instalaram as máquinas caça-níqueis como uma diversão para jogadores casuais. Diferente dos tradicionais jogos de mesa (como blackjack ou dados), os caça-níqueis não requerem nenhum conhecimento de jogo e qualquer um pode jogar com uma pequena aposta.

A idéia provou ser um sucesso monstruoso - os caça-níqueis no final das contas saíram de um lugar secundário para se tornarem o jogo mais popular e lucrativo, faturando mais de 60% dos lucros anuais dos jogos nos Estados Unidos. No Brasil, esta prática é proibida por lei.

A tecnologia dos caça-níqueis também mudou muito com os anos. Os projetos clássicos de metal foram quase todos trocados por máquinas controladas por computador. Mas o jogo se manteve o mesmo. O jogador puxa uma alavanca para girar uma série de bobinas (geralmente três) que têm figuras impressas nelas. Ganhar ou perder é determinado por quais figuras se alinham com a linha de pagamento, uma linha no meio do vidro por onde se olha. Se cada bobina mostra a mesma figura vencedora na linha de pagamento, você ganha. Certas imagens sozinhas, de vez em quando, também são vencedoras. O quanto você ganha depende de quais figuras apareceram na linha de pagamento.

O projeto clássico do caça-níquel funciona com uma configuração elaborada de engrenagens e alavancas. O elemento central é um cabo de metal, que apóia as bobinas. Esse cabo é conectado a um mecanismo de alavanca que movimenta as peças. Um sistema de freio faz com que as bobinas parem de girar e sensores comunicam a posição das bobinas ao sistema que paga. Um detector de moedas inicialmente registra que uma moeda foi inserida e destrava um freio para que a alavanca possa se mover.